Langsung ke konten utama

Makalah interaksi manusia dan komputer


MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

A.    Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Dalam berinteraksi dengan komputer, para pengguna akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pengguna dihadapkan terlebih dahulu dengan perangkat seperti keyboard, monitor, mouse, dan lain-lain. Selanjutnya, pengguna akan dihadapkan dengan berbagai macam tampilan menu, dan perintah yang harus diketikkan, atau dengan tampilan perintah berbasis grafis seperti icon.

B.     Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer  pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik dan bisa dikembangkan untuk meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas, dan efisiensi.

Tujuan utama IMK ialah untuk:

·         Membuat sistem yang lebih dapat:

1.Berguna (usable).

2.Fungsional.

3.Aman.

4.Produktif.

5.Efektif.

6.Efisien.

·         Meningkatkan interaksi antara manusia dengan  sistem komputer :

Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).

Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan pengguna. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan pengguna, para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena setiap pengguna mempunyai ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

C.     Tujuan

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

·         Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

·         mudah dipelajari

·         berkesan jika digunakan

·         menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

·         aman (safe),dan

·         memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

D.    Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output

   - Saluran Visual (visual channel)

   - Saluran Pendengaran (auditory channel)

   - Saluran Peraba (haptic channel)

   - Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory

    - Memory Sensor

    - Memory Jangka Pendek

    - Memory Jangka Panjang

3. Informasi diproses dan diaplikasikan

   - Penalaran

   - Pemecahan masalah

   - Skill acquisition

   - Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.

- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory

- Memory jangka pendek : RAM

- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk

- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video

- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses

- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat

- Keterbatasan kecepatan pemrosesan

- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.

Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

·         Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka

·         Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).

·         Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia

berinteraksi dengan komputer.

E.     Antarmuka Manusia dan Komputer

1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :

   - antarmuka yg bagus

   - mudah dioperasikan

   - mudah dipelajari

   - pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau

didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

F.      Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

G.    Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1.      Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

2.      Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

3.      Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

Ø  Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.

Ø  Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.

Ø  Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.

Ø  Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :

Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

·         Penggunaan Komputer

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

·         Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

·         Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

4.      Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :

·         Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer

·         Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya

·         Interaksi di antara kedua elemen di atas

Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka 

adalah :

·         Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.

·         Metode implementasi antarmuka.

·         Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.

·         Pengembangan antarmuka baru.

·         Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

5.      KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

Ø  Antarmuka Pemakai

        Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.

Ø  Antarmuka Perangkat Keras

        Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

• Pentium II 400 Mhz

• VGA memory minimal 16 MB

• RAM memory 64 MB

• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)

• Mouse

• Keyboard

• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

Ø  Antarmuka Perangkat Lunak

        Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

5 inputan utama sebagai langkah awal penyusunan IT strategi

5 inputan utama sebagai  awal penyusunan IT strategi        1. Business Strategy merupakan dokumen yang harus dijadikan landasan berpijak utama dalam pembuatan IT Strategy karena dalam dokumen tersebut disebutkan visi dan misi perusahaan beserta target kinerja masing-masing fungsi pada struktur organisasi. Contoh : Menciptakan Pasar Baru Contoh yang menerapkan strategi ini adalah Rico Huang dalam bisnis photobook / photo album , yang saat ini belum ada pemain bisnis yang bermain dalam bidang ini di Indonesia. Para pelaku bisnis bisa mengambang-kan strategi untuk diaplikasikan dimana para pelaku bisnis sendiri menciptakan pasar yang bahkan terdapat kompetitor atau pesaing yang masuk. Sehingga para pelaku bisnis akan menjadi lebih mudah untuk merencanakan pengembangan bisnis yang tepat.   2.        2.  Business Trends adalah segala hal yang berhubungan dengan kecenderungan pola-pola bisnis yang akan terjadi di mas...

analisis porter five force kfc

ANALISIS PORTER FIVE FORCE KFC Ketahui dulu gambaran dari perusahaan KFC. PT. Fastfood indonesia. Tbk. Didirikan oleh kelompok usaha gelael pada tahun 1978 dan terdaftar sebagai perusahaan publik sejak tahun 1994. Perseroan mengawali usaha warabola dengan pembukaan restoran KFC pertama pada bulan oktober 1979 di jalan melawai, jakarta. Keberhasilan restoran QSR (quick service restaurant) pertama ini kemudian diikuti dengan pembukaan restoran KFC di kota-kota besar lainnya di indonesia. Sebagai pemegang senantiasa membangun brand KFC dan berbekal keberhasialan perseroan selama 26 tahun. KFC telah menjadi brand hidangan cepat saji yang dominan, dan dikenal luas sebagai jaringan restoran cepat saji di negeri ini. KFC merupakan perusahaan yang menu utamanya menjual ayam goreng cepat saji. Dalam proses bisnisnya KFC memerlukan bahan baku yang di supply dari beberapa pihak yang berbeda.   ·       Ancaman pendatang baru Sulit untuk memulai bisnis diman...